2011년 4월 6일 수요일

에버플래닛, ‘원더랜드’ 쉬운 버전 오픈


8인 레이드 던전 ‘원더랜드’의 저난이도 버전 추가, 기존 난이도 보스는 다소 강화
575*300 (+)

㈜넥슨(대표 서민)은 30일 ㈜엔클립스(대표 박세희 )가 개발하고 자사가 서비스하는 MMORPG  <에버플래닛(Ever Planet)>에 난이도를 낮춘 버전의 던전 ‘원더랜드’를 업데이트한다.

원더랜드는 총 8명이 함께 입장할 수 있는 에버플래닛 최초의 레이드 던전으로 지난 23일 공개됐다. 강력한 보스 몬스터와의 전투가 지원되며, 최초의 유물 아이템을 포함해 총 100여종의 신규 아이템이 준비돼있다.

최초 공개된 원더랜드가 큰 인기를 얻고 있는 가운데 접근성을 낮춰서 좀 더 많은 유저들에게 기회를 주고자 이번에 난이도를 낮춘 원더랜드의 새로운 버전을 업데이트하게 됐다. 하급 원더랜드 보상으로도 영웅아이템을 획득할 수 있다.

난이도 버전은 추가됐으나 보스 ‘트럼프 킹’의 낙뢰 공격 거리는 약간 증가하고, 소환하는 ‘트럼프 친위대’의 이동 속도는 빨라졌다. 또, 원더랜드 업데이트 이벤트 기간이 끝나 토끼 집사가 ‘원더랜드 초대장’을 판매한다.

이와 함께 원더랜드에서 획득한 보석을 합성 시 효율적인 아이템 세팅을 통해 캐릭터를 강화시킬 수 있는 ‘보석합성 시스템’이 도입된다. 이리아 전역에서 구할 수 있는 모든 보석을 합성에 사용할 수 있으며, 수수료와 별가루를 주면 두 개의 보석을 하나로 합성할 수 있다. 해당 서비스는 로돈 별의 헤르메니아 마을에서 제공된다.

한편, 넥슨은 올 겨울 에버플래닛에 또 하나의 강력한 일일 신규던전을 업데이트 할 예정이며, 인기 직업 '사냥꾼'의 일부 스킬 및 밸런스도 조정할 계획이다.

에버플래닛 : http://everplanet.nexon.com/

포르쉐, 2013년 F1 진출 가능성


포르쉐 신임회장이 F1 진출 가능성을 언급했다
독일의 포르쉐가 F1 진출을 저울질하며 2013년 독자팀 데뷔를 겨냥한다. 세계 최대 메이커로 발돋움하는 모기업 폭스바겐그룹의 F1 과제를 떠맡는 셈이다.

포르쉐 신임 회장 마티아스 뮐러가 최근 F1 출전 가능성이 있다고 밝혔다. 독일 스포츠카 메이커 포르쉐는 1991년 F1에서 철수했다. 뮐러에 뒤이어 포르쉐 모터스포츠 담당 이사도 이 문제를 거론했다. R&D 책임자 볼프강 뒤르하이머는 일단 참전한다면 보디와 엔진을 모두 갖춘 ‘완전한 팀’이어야 한다고 못박았다.
“엔진만 공급한다면, 필수요건의 20%만 담당하게 된다. F1 타이틀을 따려고 한다면, 최고의 엔진만이 아니라 최고의 머신과 최고 드라이버까지 갖춰야 한다. 그래야만 F1팀을 완전히 장악할 수 있다.”

뒤르하이머에 따르면 포르쉐는 일단 기존 팀을 사들여 바탕을 마련한다. 아울러 엔진공급이 독자팀을 확보하는 첫걸음이 되리라 내다봤다. 포르쉐는 폭스바겐그룹의 자회사(2009년 40%가 폭스바겐으로 넘어갔다)여서 그룹 전체의 모터스포츠 전략에 따르게 된다. 폭스바겐, 포르쉐와 아우디 3개 브랜드가 모터스포츠를 부문별로 담당하는 체제를 갖추게 된 것이다.

 포르쉐가 독자팀으로 F1에 출전할 자원이 있느냐는 질문을 받고 뒤르하이머는 대답했다. “그럴 능력이 있다고 본다. 2010년도의 최종 결산을 해봐야 하겠지만, 총판매액 78억유로(약 12조1680억원)는 사상 최고다. 포르쉐가 대형 모터스포츠에 뛰어들 때가 왔다.” 그의 설명에 따르면 F1에 진출하거나 르망 24시간에서 데뷔와 동시에 정상에 오르는 길이 있다. 르망에서 포르쉐는 16회 정상에 올랐고, 1998년 마지막 우승을 거두고 철수했다.

한데 포르쉐 회장 뮐러는 지난 파리모터쇼에서 르망 진출가능성을 부인했다. 그룹내의 아우디가 푸조와 르망 정상을 양분하고 있는 지금 포르쉐가 뛰어들어 아우디와 골육상쟁할 필요가 없다는 것. 따라서 포르쉐 앞에는 F1의 길이 활짝 열려 있다.
그룹내 아우디가 르망 24시간을 정점으로 하는 스포츠카 부문을 전담한다. 최대 브랜드 폭스바겐은 2011년 다카르 3연승을 거둔 뒤 WRC(세계랠리선수권) 전향을 약속했다. 그리고 포르쉐가 F1 진출을 확정하면 그룹내 3대 브랜드는 각기 세계 정상을 향한 도전에 들어간다. 동시에 폭스바겐그룹은 GM과 토요타를 제치고 세계 최대 메이커라는 또다른 정상 정복에 총력전을 펴게 된다.

2011년 4월 5일 화요일

아키에이지, 4월 CBT 11월 OBT 목표


전민희 작가, 네이버에 단편 소설 ‘눈 의 새’로 게임 스토리 공개…XL게임즈는 2011년 일정 언급
575*318 (+)

아키에이지의 스토리(Story)가 웹 단편소설 ‘눈 의 새’로 베일을 벗는다.

유명 판타지 소설 작가이자 차세대 대작 MMORPG <아키에이지>의 스토리 제작에 참여 중인 전민희 작가가 포털 사이트 네이버의 네이버캐스트를 통해 아키에이지의 일부 스토리를 31일부터  공개한다.

아키에이지의 스토리는 개발 초기부터 전민희씨가 참여한 것으로 알려져 게이머들과 독자들의 관심을 끌어왔다.

이번에 공개될 스토리는 누이안 종족의 조상인 키프로사 데이어(Cyprusa Daeior)에 관한 판타지 단편이다. 영주의 손녀딸로 태어나 불행한 유년시절을 보냈으나 보기 드문 지도력과 대범함을 갖춘 여주인공에 관한 이야기이다.

한편, 엑스엘게임즈는 2011년 <아키에이지>의 일정에 대해 "개발중인 아키에이지는 3,4월 경 진행될 3차 CBT에 이은 한 두차례의 추가 테스트를 거쳐 오는 11월 OBT를 목표로 개발 중이며 신중한 완성도의 검증을 거쳐 오픈한다는 계획"이라고 밝혔다.
  
아키에이지 : www.ArcheAge.com
네이버캐스트 : http://navercast.naver.com

[2010 REPORT 3 RIVALS]경쟁자가 있어 흥미진진하다 -2010년을 빛낸 라이벌들

지켜보는 것만으로도 흥미진진한 게 라이벌의 대결이다. 2010 밴쿠버 동계올림픽의 김연아 vs 아사다 마오, 2010 프로야구 코리안시리즈 SK 와이번스 vs 삼성 라이온즈, F1 레드불 세바스티안 베텔 vs 페라리 페르디난도 알론소, MC 강호동 vs 유재석, 현대건설 인수전의 현대차그룹 vs 현대그룹, 애플 아이폰 4(아이패드) vs 삼성 갤럭시 S(갤럭시탭) 등……. 2010년 국산차와 수입차 중에서 가장 관심을 불러 일으켰던 두 라이벌을 모았다. 과연 에디터가 내린 결론은 판매대수와 일치할 것인가?



쏘나타

k5



E클래스

5시리즈


현대 쏘나타 vs 기아 K5
올 1~10월까지 판매량 기준으로 국내 자동차시장의 메인은 중형차(26.5%)다. 세대교체 시기가 얼마 남지 않은 GM대우 토스카를 빼면 월간 판매에서 현대 YF 쏘나타, 기아 K5, 르노삼성 SM5(L43)가 2강 1중 체제를 유지하고 있다. 그 중에서 쏘나타와 K5의 집안싸움이 볼 만하다. 어느 그룹에나 절대강자가 있으면 경기는 재미가 없는 법. 그런 면에서 K5의 등장은 중형차 예비고객 입장에서 반길 일이다.

K5에 대응해 6월 2011년형(K5에 대응해 조금 일찍 나왔다) 쏘나타가 나오면서 모델의 차이는 디자인 빼고 거의 없게 되었다. 이란성 쌍둥이라고 봐도 과하지 않을 정도. 같은 그룹에서 나온 형제들이니 어느 정도 예상은 했지만 이렇듯 같을 줄은 몰랐다. 국내시장에서 농익을 대로 농익은 쏘나타의 파워트레인도 두 모델이 그대로 공유한다. 마케팅 차원에서 모종의 합의나 압력이 있었는지는 모르겠지만 엔진출력과, 연비, 이산화탄소 배출량 등 스펙이 정확히 같다.

챔피언인 쏘나타 입장에선 불리할 수밖에 없다. 장단점을 속속들이 알고 있는 자신의 코치가 도전자에게 고스란히 노하우를 전수해 준 것이나 다를 바 없으니까. 게다가 기아는 슈라이어라는 솜씨 좋은 용병(?)을 투입해 디자인을 업그레이드했다. 전위적으로 급변한 쏘나타 디자인에 고개를 젓는 이들을 유혹할 만큼 K5의 디자인은 신선함과 무난함을 동시에 아우르고 있다는 평이다. 어차피 플랫폼이 같으니 디자인으로 차별화하면 승산이 있다는 것이었고 이런 전략이 보기 좋게 맞아 떨어져 7~8월 판매량에서 쏘나타를 앞질렀다. 블루와 레드로 극명하게 대조되는 조명처럼 일본차의 향기가 느껴지는 쏘나타의 실내에 비해 K5는 유럽 취향이다.

유압 스티어링에 비해 약간의 이질감이 느껴지는 전동식 스티어링 시스템의 반응은 비슷하다. 허나 출발과 급가속시 스티어링 휠로 전달되는 진동을 거르는 솜씨는 2011년형으로 바뀐 쏘나타가 조금 낫다. 작은 차이지만 고속 크루징 상태의 정숙성도 쏘나타가 앞선다. 아마도 지적되었던 약점들을 2011년형에서 많이 보완한 것 같다. 반대로 해석하면 K5의 업그레이드 모델이 나오면 이런 부분들이 뒤집힐 수도 있다는 이야기다. 선의의 경쟁을 통해 상품성이 올라간다는 면에서 긍정적인 부분이다.  

이제 승자를 결정해야 할 순간. 챔피언의 노하우를 제대로 받아들이면서 매력적인 디자인을 뽐내는 K5의 경쟁력이 쏘나타의 턱밑까지 왔다. 그러나 최종 승자는 발 빠르게 단점을 커버한 쏘나타다.

총평 K5의 중형차천하는 두 달로 그쳤다. 현 시점에서 분명 쏘나타가 판매에서 앞서지만 K5의 도전을 차단하기 위해 1%대 초저금리 할부 등 다양한 노력을 쏟아부은 결과다. 또한 K5의 생산가능대수가 쏘나타보다 적다는 것도 간과할 수 없다. 아직도 K5를 사려면 두어 달은 기다려야 한다.

메르세데스 벤츠 E클래스 vs BMW 5시리즈
E세그먼트, 통칭 executive(이그제큐티브) 클래스로 분류되는 중형 고급차시장은 한국의 수입차시장에서 가장 많은 판매를 기록하는 곳이며, 따라서 경쟁도 가장 치열하다. 월간 판매순위를 놓고 엎치락뒤치락 하는 E세그먼트의 주인공은 벤츠 E클래스와 BMW 5시리즈. 이 두 차종에 대하 한국인의 사랑은 좀처럼 식을 줄 모른다.

두 차 모두 자타가 공인하는 최고의 차임에는 두말 할 여지가 없다. 신차가 나올 때마다 벤치마킹에 급급하게 만드는 높은 완성도와 풍족한 옵션, 폭넓은 엔진 라인업은 물론 판매량까지 늘어나면서 가격까지 내려왔다.
두 모델의 차이점을 찾자면 먼저 자동차를 바라보는 두 회사의 가치관을 살펴보아야 할 것이다. 어쨌든 자동차의 달리기는 즐거워야(JOY) 한다고 고집하는 BMW, 날선 핸들링은 5시리즈에서도 여전하다. 메르세데스가 추구하는 방향과는 달리 다소 지나치다 싶을 정도로 스포츠성을 추구한다.

여기에 비하면 가능한 한 운전자를 자극하지 않는 것을 모토로 만들어진 벤츠 E클래스의 운전은 편안하고 안전한 느낌으로 충만하다. 최고의 기술로 만든 최고의 차를 타고 있다는 주행의 질감에 있어서는 BMW에 한 치도 밀리지 않는다. 평소에는 있는 줄 모르지만 갑자기 닥쳐온 위험한 순간에는 차와 승객을 보호할 적극적 안전장비를 한가득 실어 놓았다. 온갖 하이테크를 다 집어넣어 놓았지만 별 티를 내지 않는다. 남들이 뭐래도 자신의 길을 우직하게 걸어가는 벤츠의 차 만듦새는 늘 믿음직하고 기대감을 갖게 한다. 그러나 E클래스도 장점만 있는 것은 아니다. 고급차로서 E클래스의 내장 품질은 솔직히 좋게 이야기할 수 있는 수준이 아니다. 이전보다 나아졌다고는 하지만 여전히 커맨드 시스템과 따로 노는 내비게이션도 불만 중 하나. 일찌감치 i-드라이브 통합형 내비를 만들어 쓰고 있는 BMW와 비교되는 부분이다.

신차종이 나올 때마다 내장재 품질 때문에 메르세데스가 한소리씩 듣는 동안 BMW는 세대를 거듭할수록 인테리어의 품질을 꾸준히 끌어올려왔다. 실제로도 신형 5클래스의 실내는 위급 7시리즈와 비교해도 전혀 손색이 없는 단계에 도달했다. 이 뿐만이 아니다. 7시리즈와 헷갈릴 정도의 당당한 크기에다 승차감은 꿀리기는커녕 오히려 낫다는 소리까지 듣고 있다. 5시리즈와 7시리즈가 동일 플랫폼을 사용하는 데서 비롯된 이유도 있을 것이다. 오죽하면 BMW 본사에서조차 7시리즈와의 판매간섭을 염려하는 소리가 나올까. 반면 E클래스가 S클래스의 판매에 영향을 준 경우는 이제껏 메르세데스 역사상 한번도 없었다.

물론 메르세데스 벤츠는 자동차의 세계를 이끌어온 존재이며 그 입지가 앞으로도 계속될 것임에는 추호의 의심도 없다. 하지만 2010년의 중형 세단만을 놓고 본 대결에서는 BMW의 손을 들 수밖에 없다. 더 나은 실내 품질, 스포츠성과 승차감을 훌륭하게 조화시킨 하체, 여기에 성능을 전혀 희생시키지 않으면서도 놀라운 연비를 달성한 이피션트다이내믹스 기술이 가세해 오랜 라이벌과의 격차를 벌려놓았다.

총평 올해 1~10월 판매량을 보면 신형 BMW5 시리즈가 6,361대, 메르세데스 벤츠 E클래스가 6,748대이다. E클래스가 근소하게 앞서고 있지만 BMW의 신형 5시리즈는 4월부터 판매를 시작했다는 점을 참고하자.

아우디·푸조, 르망 새 규정에 불만


디젤 엔진에 대한 불리한 개정으로 불만이 높은 아우디와 푸조
르망 24시간에서 선두를 다투는 아우디와 푸조가 새 경기규정 시기를 거세게 비판했다. 르망 조직위(ACO)는 르망 24시간을 눈앞에 두고 휘발유와 디젤 프로토타입의 균형을 잡기 위해 경기규칙을 크게 뜯어고쳤다.
ACO는 내년 세브링 12시간과 르망 시리즈 첫 2전의 성적을 바탕으로 ‘서로 다른 연료’에 대한 경기규정을 만들기로 했다. 그에 따라 2011 르망 24시간은 휘발유와 디젤 쌍방에 공평한 무대를 제공하게 된다고 밝혔다. 한데 세브링과 르망 시리즈 1, 2전의 개최시기가 문제다.

아우디 스포츠 총책 볼프강 울리히는 이렇게 말했다. “우리는 르망 24시간용 엔진을 3~4월에 만든다. 그 뒤에 경기규정을 만든다면, 대처할 시간이 없다.”
그와 함께 푸조 스포츠 기술감독 브루노 파맹도 ACO의 결정시기에 문제를 제기했다. “3개 레이스가 끝난 뒤 규정이 나온다고 하자. 그러면 이전의 모든 노력은 헛수고로 돌아간다.

중국 유저가 선택한 한국 온라인 게임은?


총 24개 게임 대상 유저 투표 개시…’아키에이지’ 1위 선전

 
575*392 (+)
< 진행 페이지 모습 >

2011년 4월 4일 월요일

건액션 진수 ’와일드플래닛’ 체험기


액토즈에서 서비스하고 프롬나인스튜디오에서 개발한 와일드 플래닛(이하 와플)은 MMORPG와 TPS식 논타깃팅 전투를 결합하고, '연합클랜'과 '크라토스' 진영간 RvR을 강조한 ‘건 액션 MMORPG’를 표방한다. SF 분위기의 비주얼과  총기를 이용한 원거리 전투, 전장과 점령전으로 대표되는 진영 대립을 특징으로 내세웠다.


 
3종의 개성있는 캐릭터

575*350 (+)

575*350 (+)

 
와플에는 공격형 클래스 머슬러(프로텍터), 암살형 클래스 스프린터(패스파인더), 보조형 캐릭터 인벤터(마테마) 세 클래스가 있다. 두 진영은 서로 명칭만 다를 뿐 그 능력은 동일하다. 커스터마이징은 눈, 코, 입과 피부색, 머리 스타일을 선택할 수 있다.

캐릭터는 각기 사용할 수 있는 무기가 다르다. 크라토스 진영의 '프로텍터'를 예로 들면 중거리용 연사무기인 미니건과 단타무기인 샷건, 그리고 사정거리는 짧지만 위력이 강력한 화염방사기를 사용할 수 있다.

초반 진행은 퀘스트 위주다. 퀘스트 위치를 미니맵에 표시해 찾는 데에 어려움이 없으며, 나침반 기능을 이용하면 특정 목표만 집중 추적할 수 있다. 15레벨이 되면 전직을 통해 스킬 특화가 가능하다. 프로텍터는 샷건과 근접 무기에 특화된 ‘탱커’와 미니건, 화염방사기에 특화된 ‘암즈맨’ 중 하나를 선택해 전용 스킬을 고를 수 있다.


논타겟팅 전투 시스템

전투는 논타깃 방식으로, <W><A><S><D> 키와 마우스를 이용해 조작한다. 슈팅 게임과 유사하게 화면 중앙에 있는 크로스헤어에 적을 맞추고, 클릭해 공격하는 방식이다. 이러한 조작 방식이 도입되면서 조준과 커서 이용이 일반적인 MMORPG 조작법과 달라졌다. 마우스는 조준을 담당하고, <Ctrl>키를 누르면 마우스 커서 모드로 변경되어 인터페이스를 이용할 수 있다. 아이템은 별도의 줍기 키가 있지만, 위로 지나가기만 해도 습득 가능해 전투의 맥을 끊지 않는다.

575*350 (+)

적의 공격은 플레이어 캐릭터에게 맞아야만 대미지 판정이 있기에, 날아오는 공격을 보고 미리 움직이거나 점프, 혹은 <Shift>키로 발동하는 대시를 이용하면 회피 가능하다. 그렇기에 원거리에서 적의 탄환을 회피하며 공격하는 '무빙샷' 플레이가 주가 되며, 이는 와플의 전투를 다른 MMORPG와 차별화시키는 요소다.

스킬은 단축 창에 등록하고 숫자 키로 사용하면 오른쪽 버튼에 배정되고, 이후 오른쪽 버튼을 누르면 크로스헤어가 가리키는 위치에 사용된다. 자칫 낯설게 느껴질 수 있는 조작방식이기에 시작 지점에서 이에 관한 튜토리얼을 도입해 적응을 돕고, 크로스헤어 위치와 스킬 사용 방식을 몇 가지 중 선택할 수 있도록 했다.

무기는 세 개까지 장착가능하며, <Tab>키를 이용해 무기간 교체가 가능하다. 총기류 무기는 '퀵 리로드' 시스템을 이용해 무기 재장전 시간을 단축시킬 수 있지만, 이에 관한 안내가 부족해 정확히 알고 이용하는 유저가 많지 않았다. 작은 조작의 차이로도 승패가 갈리는 PvP 콘텐츠가 강조된 게임인 만큼, 세부적인 시스템까지 신경을 쓸 필요가 있다 본다.

이외에 일종의 탈 것인 ‘정커’ 시스템이 있다. 정커는 각 필드에 놓여져 있으며, 탑승시 전용 무기와 충돌시 적을 튕겨내는 공격을 할 수 있어 차후 사냥 및 분쟁에서 중요한 역할을 맡을 것으로 보인다.

다양한 퀘스트 외 콘텐츠

575*350 (+)

테스트에서는 레벨 업 외에 미션, 전장, 점령전 세 가지 콘텐츠를 경험해 볼 수 있었다. 미션은 일정 시간마다 진행되는 필드 PvE 이벤트로, 시간에 맞춰 해당 필드로 가거나, 원격 신청을 받아 진행 가능하다. 여기서는 평상시에 볼 수 없었던 보스 몬스터나 목표가 등장되며, 결과 화면에서는 캐릭터별 순위를 매겨 경쟁심을 자극한다.

15레벨부터 이용할 수 있는 그룹 PvP 공간인 전장은 각 진영별 참가 신청자가 5명씩 모이면, 자동으로 팀을 구성해 별도의 PvP 전용 필드로 이동하는 방식으로 진행된다. 필드 이동은 어디서나 가능하기에, 신청 후 인원이 모일 때까지는 다른 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이 특징이다. 파이널 테스트에서는 깃발 뺏기와 팀 데스매치 방식 전장을 플레이할 수 있었다. 필드에는 캐릭터 능력을 순간 강화시키는 아이템이 놓여 있어, 캐릭터 능력과 팀웍 외에도 아이템을 잘 관리해야만 승리할 수 있다.

575*350 (+)

점령전은 일정 시간마다 진행되는 필드 PvP 이벤트다. 20레벨 전후부터 진행할 수 있는 '채굴장 대격돌' 점령전은 지역에 생성되는 '젬스톤'을 아군 진영으로 일정 숫자 이상 이송하면 승리하고, 승리한 진영 유저들은 다음 분쟁시까지 버프 효과를 받는다.

전장과 PvP에서 나를 죽인 유저는 '원한' 리스트에 등록할 수 있다. 여기에 등록된 상대가 근처에 있을 경우 화면에 메시지가 뜨고, 미니맵에 위치가 표시된다. 상대가 자신보다 강할 경우에는 회피를 위한 경고가 되고, 자신보다 약할 경우에는 기습을 노리는 등의 용도로 활용할 수 있다.

이외에, 일종의 일일 퀘스트인 '임무'가 있다. ‘퀘스트 몇 회 이상 완수’ ‘미션 몇 위 이상 클리어’ 식의 도전으로 그 날, 혹은 그 주의 목표를 완수할 때마다 보상을 줘 여러 가지 콘텐츠를 경험할 수 있는 계기를 제공한다. 
 575*350 (+)

위 세 가지에 관한 보상으로는 경험치 외에도 명예치와 '메달'이 주어진다. 명예치가 쌓이면 계급이 올라가며, 메달로 상위 등급 장비를 구입할 수 있어 플레이에 대한 동기를 부여한다. 장비에 필요한 메달은 위 콘텐츠 중 두 가지 이상에서 얻는 메달을 동시에 요구하는 경우가 많다. 하지만 한 가지만 즐기는 유저라도 메달 교환을 통해 다른 메달을 구할 수 있도록 하여 선택지를 넓혔다.

새로움 없지만 가능성 보인다

파이널 테스트를 진행하는 와플에는 기존 게임에서 본 듯한 요소들이 눈에 띄었다. 캐릭터 성장과 전장 및 점령전 같은 요소는 MMORPG에서, 총기를 이용한 3인칭 전투는 TPS에서 한 번쯤 다루고 지나간 콘텐츠니 어찌 보면 당연할지도 모른다. 하지만 이 콘텐츠들을 한 게임에 합치고, 진영간 대립이라는 요소와 연동시켜 두 게임에서 보지 못했던 독특한 전투를 구현한 점은 높게 살 점이다.